Aprendizaje STEAM mediante experiencias lúdicas para desarrollar el pensamiento matemático durante la primera infancia
Contenido principal del artículo
Resumen
El pensamiento matemático constituye una capacidad esencial que va tomando forma en la primera infancia a través de actividades de exploración, comparación, agrupamiento, detección de patrones, cantidades, formas, resolución de problemas de la vida diaria, etc.
El presente trabajo tiene como intención analizar el aprendizaje STEAM mediado a partir de experiencias lúdicas y su contribución al desarrollo del pensamiento matemático en los primeros años de la educación. Se llevó a cabo una investigación cualitativa, descriptivo-interpretativa de diseño documental, a partir del análisis y la contraposición de dieciséis publicaciones académicas que se localizaron mayoritariamente en Google Académico y que fueron publicadas entre los años 2022 y 2026.
La organización del análisis se estructuró en cinco categorías: integración STEAM, aprendizaje lúdico, pensamiento matemático, resolución de problemas y mediación docente.
Los resultados dan cuenta de la convergencia en el valor que le otorgan los estudios respecto de las actividades de construcción, experimentación, proyectos, robótica, clasificación, medición y creación artística para favorecer la numeración, el razonamiento visoespacial, la secuenciación, la creatividad y la solución de problemas. Así también, se recogieron desafíos vinculados con la formación docente, la planificación interdisciplinaria y la disponibilidad de recursos.
Se concluye que la articulación de STEAM y aprendizaje lúdico constituye una alternativa pertinente para fortalecer el pensamiento matemático infantil siempre y cuando las experiencias contengan intencionalidad pedagógica, una adecuación al desarrollo infantil y una evaluación conjunta de los procesos de razonamiento y de los productos obtenidos
##plugins.themes.bootstrap3.displayStats.downloads##
Detalles del artículo
Sección
Cómo citar
Referencias
Cadena Ojeda, E. A., Rodríguez Pabón, A. Y., & Padilla Rincón, M. (2026). Experiencia de aprendizaje en matemáticas a través del juego y el enfoque STEAM en educación infantil. Voces Y Silencios. Revista Latinoamaericana De Educación, 196-213.
Fauziyah, C., & Rakhmawati, N. I. (2023). Pengaruh Game Numerasi (Ganu) Menggunakan Pendekatan Steam Terhadap Kemampuan Numerasi Anak Usia 5-6 Tahun. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 231-238.
Hasanah, U., Pradana, P. H., & Sugiarto, M. A. (2024). Project-Based STEAM model learning to improve creative thinking in early childhood. Al Hikmah Indonesian Journal of Early Childhood Islamic Education, 206-16.
Mercan, Z., & Kandır, A. (2024). The effect of the Early STEAM Education Program on the visual-spatial reasoning skills of children: research from Turkey. Education 3-13, 123-153.
Ng, A., Kewalramani, S., & Kidman, G. (2022). Integrating and navigating STEAM (inSTEAM) in early childhood education: An integrative review and inSTEAM conceptual framework. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education.
Novitasari, N., & Zaida, N. A. (2022). Pembelajaran STEAM pada anak usia dini. Al-Hikmah: Indonesian Journal of Early Childhood Islamic Education, 69-82.
Oña Cuichan, M. S. (2026). Guía didáctica basada en el enfoque steam para potenciar el pensamiento matemático en niños de tres a cuatro años.
Parrales, E. P., & Guano, P. L. (2025). La funcionalidad de la metodología STEAM en el aprendizaje de las matemáticas en niños de 4 a 5 años. Revista Social Fronteriza.
Pertuz, J. M., & Carmona, R. J. (2024). STEAM para el desarrollo del pensamiento matemático: una revisión documental. Praxis, 2.
Putri, S. U., & Pitria, P. (2022). Identifikasi Kemampuan Fluency Anak Usia Dini pada Pembelajaran STEAM Project Based Learning. Aulad: Journal on Early Childhood, 147-155.
Skaraki, E. (2023). Creating a watermill through STEAM activities for preschool children in the schoolyard. Advances in Mobile Learning Educational Research, 748-753.
Sopiah, N. S., Mulyadi, S., & Loita, A. (2023). Implementasi Pembelajaran Steam Melalui Permainan Coding Robotik dalam Melatih Problem-Solving Anak Usia Dini. NANAEKE: Indonesian Journal of Early Childhood Education, 113-134.
Su, J., Yim, I. H., Wegerif, R., & Wah Chu, S. K. (2025). STEAM in early childhood education: a scoping review. Research in Science & Technological Education, 495-511.
Sung, J., Lee, J. Y., & Chun, H. Y. (2023). Sung, J., Lee, J. Y., & Chun, H. Y. (2023). Short-term effects of a classroom-based STEAM program using robotic kits on children in South Korea. International Journal of STEM education, 26.
Temiz, Z., & Çevik, M. (2024). STEAM education with young learners: Five different design processes. Early Years, 918-933.
Wade, C. B., Koc, M., Searcy, A., Coogle, C., & Walter, H. (2023). STEAM activities in the inclusive classroom: Intentional planning and practice. Education Sciences, 1161.